«Duck Typing»

En un lenguaje fuertemente tipado y orientado a objetos, se comprueban las clases de los objetos antes de asignarlos a variables, de forma que sólo se pueden asignar a una variable objetos que son de la misma clase que la variable o hijas de la misma. Por ejemplo, si la clase Hija herada de la clase Padre, se puede hacer esto

Padre p = new Hija();

Una vez hecho, sólo pueden llamarse a métodos o atributos que estén declarados en la clase Padre. Si Padre tiene metodo1() e hija tiene metodo2(), sólo podemos hacer p.metodo1(), mientras que p.metodo2() dará error. Todo esto da sentido a cosas como las interfaces, definiendo a priori que métodos necesitan tener las clases hijas para que luego estas lo implementen.

Hay otros lenguajes, como javascript, que usan lo que se llama "Duck typing" o como lo traduzco yo "tipado tipo pato". La idea básica de este tipado es que si algo anda como un pato, grazna como un pato y nada como un pato, pues entonces es un pato. Los lenguajes que usan este tipado no miran los tipos ni las herencias de los objetos, simplemente permiten asignar cualquier cosa a cualquier variable. De esta forma, podemos hacer

p = new Hija();

y luego llamar tranquilamente a p.metodo1() o p.metodo2(), pero también podemos hacer

p = new Padre();

y llamar a p.metodo1(), dando error p.metodo2(). Es decir, no importa el tipo, el error saltará a la hora de hacer la llamada si "el pato no es capaz de granzar".

 

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2 respuestas a «Duck Typing»

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